最好学学
MAX里面可以建立一个很平整的模型,哪怕这个模型是很复杂但也是很平整,没有太多的文理和细节,比如皱纹或者划痕之类,Zbrush可以雕刻出很细节的东西来丰富你的模型,雕完了之后输出Normal,这样也不会增加你模型的片面,而且你如果进游戏公司的话是肯定要用Zbrush(基本上,如果你想干的更好)
如果你是进广告类的或者房地产,建筑动画什么的那就不用,那里面只注重MAX本身的建摸
如果是纯3D动画动司的画是肯定要用的
多学无害,今天的社会人不都想更优秀吗,不然会被挤的
另外,如果学Zbrush,手写板是必须的
VT我不知道,但是Unity3d用的是C#跟javascript语言,3DMAX初级简单建模到渲染天天研究的话2个月左右吧,想成为大师级别,那就因人而异了,也许做10年也不咋地。
virtools软件就是virtool公司开发的软件,在中国区负责 的是爱迪斯通公司
3Ds Max是三维建模软件 VT是专门用来封装它的VT本身没有建模功能的
5.0的并不是完全兼容win7的,你把那几个exe改为以兼容模式运行试试,我记得之前在win7 32上就设置过
学好了都好,unity3d需求量更大些,virtools已经逐渐小众化了。
都挺容易学的,至少入门都很容易,但你不会编程的话,可以用virtools的逻辑流程图来完成简单开发,unity3d装上playmaker之类插件也可不编程来完成开发。但是如果你是做程序员的,最终还是要自己会深入编程才能走得更远。
不能说好不好,只能说合不合适,软件是死地人是活的,现在看来unreal用的地方更多一些,容易找工作
相对而言,要看你应用在哪个方向了
quest3d的画质是业内最好的,但不能做大场景
VT是法国的,功能和模块都比较完善,最适合做动画和游戏
unity3d是丹麦的,在旅游和游戏方面用的比较好
,了解基本物理内容 7.* 液体压强计算公式:,(ρ是液体密度,单位是千克/米3;g=9.8牛/千克;h是深度,指液体自由液面到液体内部某点的竖直距离,单位是米。)
8.根据液体压强公式:可得,液体的压强与液体的密度和深度有关,而与液体的体积和质量无关。
9. 证明大气压强存在的实验是马德堡半球实验。
10.大气压强产生的原因:空气受到重力作用而产生的,大气压强随高度的增大而减小。
11.测定大气压强值的实验是:托里拆利实验。
12.测定大气压的仪器是:气压计,常见气压计有水银气压计和无液气压计(金属盒气压计)。
13. 标准大气压:把等于760毫米水银柱的大气压。1标准大气压=760毫米汞柱=1.013×105帕=10.34米水柱。
14.沸点与气压关系:一切液体的沸点,都是气压减小时降低,气压增大时升高。
15. 流体压强大小与流速关系:在流体中流速越大地方,压强越小;流速越小的地方,压强越大。
希望能帮到你。
你好,了解基本物理内容 7.* 液体压强计算公式:,(ρ是液体密度,单位是千克/米3;g=9.8牛/千克;h是深度,指液体自由液面到液体内部某点的竖直距离,单位是米。)
8.根据液体压强公式:可得,液体的压强与液体的密度和深度有关,而与液体的体积和质量无关。
9. 证明大气压强存在的实验是马德堡半球实验。
10.大气压强产生的原因:空气受到重力作用而产生的,大气压强随高度的增大而减小。
11.测定大气压强值的实验是:托里拆利实验。
12.测定大气压的仪器是:气压计,常见气压计有水银气压计和无液气压计(金属盒气压计)。
13. 标准大气压:把等于760毫米水银柱的大气压。1标准大气压=760毫米汞柱=1.013×105帕=10.34米水柱。
14.沸点与气压关系:一切液体的沸点,都是气压减小时降低,气压增大时升高。
15. 流体压强大小与流速关系:在流体中流速越大地方,压强越小;流速越小的地方,压强越大。
希望能帮到你。
其实开发游戏用的软件不唯一,看你想开发哪一类我用的是rpg开发的,这个软件是一个开发角色扮演类游戏,但这只是一个开发的平台,还有3d软件:3d
maxs
,可以处理一些3d图像,最重要的是c语言,这个是一切3d游戏的核心,如果你只用上面的软件我想游戏现在最先进的电脑也运行不起来,c语言可以帮助电脑运行减少不必要的弯路,才能起到高速运转作用,还有一个3d游戏不是一个人的工作能完成的,有时一个场景一天都处理不完,我不指望能得分,但我劝你,脚踏实地,学好c语言时,这些都非常简单,你一天都能学会。
先了解什么是3D游戏,这个D指的是维度,即Dimension,3D就是空间立体三维,就像我们学数学中的空间立体坐标一样,有长宽高三个度,所以在青少年中流行的3D游戏就是使用空间立体计算技术实现操作的游戏,游戏中的人物以及场景等都是依靠这种技术。游戏玩得多,但从来没了解过它是怎么制作的,就像吃鸡蛋的人才不会在意这是哪只母鸡下的蛋,今天就来了解一下,都有哪些软件支持3D游戏建模。 红瓦建模大师 别奇怪我第一个介绍的是这一款软件,我是这么想的,游戏中有很多宏大的建筑场景,这个软件是建模大师专为从事建筑设计行业的用户开发的,具有非常强大的智能化建模功能,如果单单是从建模角度出发,那么这个软件是可以榜上有名的,几分钟就可以完成复杂的建模过程,效率是挺高的,省心省力。 3D MAX 这个软件就是在广告和游戏开发中使用最多最专业的了,功能强大,针对不同的行业有不同的侧重点,对于片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些,像玩家们心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。一般来说,一款功能强大的软件就已经可以独当一面包揽所有制作了,若是想精益求精,下面推荐一款与其配套使用的引擎。 UNITY3D 这个是可以让开发者轻松创建三维游戏等类型的专业游戏引擎,支持多种平台,与其他引擎软件相比,这个的用户人数更多,它的模块化更成熟,虚幻是画面更优,它走的是社区路线,针对大众群体,学习成本低,入门门槛也低,而且还变相的免费,所以我就向大家推荐它了。 对于游戏开发我是外行,以上几个软件都是参考了别人的建议,如果你是专业人士,你真正需要的软件比我们都更清楚,如果你是非专业人士只是想了解,那我推荐的你不妨可以看看,虽然网上有一些破解版的软件,但是我建议大家用正版,用起来效果更佳!
你是说游戏还是想制作游戏?
要是制作游戏的话,你可以去下载udk虚幻引擎、3d
rad(没有中文版的,不过我有个自己汉化到一半的)
要数游戏开发软件最重要的软件,3dmax当之无愧,3dsmax是最常用的三维制作软件,不管是动漫行业还是游戏行业,都大量的应用3dsmax,不管是模型、动画、特效,3dsmax都可以制作出最精良最逼真的效果。
学3dsmax,不能单单只学习一个软件,而是要学习设计原理,现在的游戏动漫公司,都是几种软件配合使用,单单只会一种软件,是不能够满足公司要求的,学习3dmax要找一个好的3dsmax培训班,不止要教会学员使用3dsmax,还要教会学员设计原理以及其他软件。
资料来源sz.gamfe.com
一 跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。 二 建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。 关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。 三 不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。 其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。 我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。 四 仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程。 不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术,什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。 五 软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。工具只是工具,当然工具是必备基础, 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景, 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析, 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想 ,多练 ,多问, 多看。 (1)多想与多练: 初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考。做练习之前 ,花多点时间去找参考, 严格按照来做。 有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。 之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余,多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易, 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。 (2)多问:这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍 (3)多看:多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事。 六 扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?(1)Maya软件: 是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。 Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。 (2)3dsmax软件: 3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。 (3)ZBrush 软件: Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。 (4)Headus UVLayout软件: 是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。 (5)BodyPaint 3D软件: 一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。 (6)PS软件: 即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。 (7)Vray渲染器软件: 这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。 七 两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是什么?MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。 其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。 以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。 八 软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。 (一)游戏场景建模软件的选择 建模软件:3DS Max、Maya、C4D 可使用:3DS Max。 最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。 (二)游戏场景建模师必备展UV软件 展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。 可使用:UVLayout。 在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。 uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势: a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势. b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种. c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件) d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器 (三)贴图绘制软件 绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary 推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。 1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。 2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。 3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。 4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。 5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。 有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。
3Dmax是一款建模软件,而Virtools是一款快速开发和创建交互式3D应用程序的软件平台,这是他们的定义。通常3Dmax只是用来建模和渲染,而很少有人在3Dmax里做交互程序,因为过于复杂和麻烦。。。而Virtools是一款专门针对这种3D交互设计而出名的~主要应用于工业仿真,漫游,虚拟现实等等行业,涉及甚广~
例如:在3DMAX里面做漫游,你只能渲染出一个视频漫游,而不能做成能够让用户自由移动欣赏场景的漫游,Virtools就能很简单的解决这个问题。而且还能为用户增加需求的功能,例如:拾取物件,做碰撞等。详细资料百度有N多~
相对而言,要看你应用在哪个方向了
quest3d的画质是业内最好的,但不能做大场景
VT是法国的,功能和模块都比较完善,最适合做动画和游戏
unity3d是丹麦的,在旅游和游戏方面用的比较好
OPPO(重庆)智能科技有限公司于2016年11月08日成立。法定代表人金乐亲,公司经营范围包括:生产、销售:电话机、手机、手机配件、饰品、手机周边设备、通信终端智能设备、电脑及周边设备、打印机、锂电池、家用电器、掌上电脑;销售:电子元器件及原材料、五金交电;电子产品(不含电子出版物)开发与销售;手机及其周边配件产品的技术开发与销售。 扩展资料 品牌文化 OPPO在企业内部强调“本分”的核心价值观,“本分”包括四个层面。 1、隔离外在的压力和诱惑,保持平常心态,回归事物的本源,把握住我们应该做的合理方向。 2、本分是要求自己而不是要求别人,当出现问题时,首先求责于己。 3、本分规范了与人合作的态度,我不赚人便宜。 4、本分高于诚信,即使没有承诺,本来应该做的事情也要做到。 参考资料来源:百度百科—OPPO(重庆)智能科技有限公司
国外的谷歌
中视典——VRP:中国人的虚拟现实平台,自己开发的虚拟现实平台,里面的一些语言也是直接用中文的,挺不错的本土虚拟现实平台;
Dassault——Virtools:法国达索公司的虚拟现实平台,小有名气,网上世博就是选择这种平台,用于三维游戏的开发还算比较广泛;
EON——EON:貌似是新加坡的,也挺有名气的,我所知道的在机械方面用得比较多,当然不限于,只是我接触到的是这样;
Bitmanagement——BS:VRML和X3D的浏览器,在VRML和X3D方面,应该算是做得比较好的一家了!
Turntool——Turntool:公司名字网了,网上可以查的,产品展示和网络应用比较多一些;
ParallelGraphics——Cortona:VRML的浏览器,应该是和BS一个档次的,但是就我蛮久以前的感觉就是,它的渲染没有BS优秀;
Virtools的网络部分是收费的不能用 貌似也没被破解 U3D就不清楚了
在脚本模块上点击右键,选择save as即可导出(导出的脚本会生成两个文件)
3Ds Max是三维建模软件 VT是专门用来封装它的VT本身没有建模功能的
可以通过win socket编程,发送消息给virtools。
virtools接收到消息就可以启动y轴运动。
是对的,要求你载入序列号的文件,你应该选择Specify the LIcense File,然后在安装盘中找到VT.lic这个文件。就好了。也许你下载时没下完全,记住是后缀为lic的那个文件。
vb6.0简体中文绿色版
3Dmax是一款建模软件,而Virtools是一款快速开发和创建交互式3D应用程序的软件平台,这是他们的定义。通常3Dmax只是用来建模和渲染,而很少有人在3Dmax里做交互程序,因为过于复杂和麻烦。。。而Virtools是一款专门针对这种3D交互设计而出名的~主要应用于工业仿真,漫游,虚拟现实等等行业,涉及甚广~
例如:在3DMAX里面做漫游,你只能渲染出一个视频漫游,而不能做成能够让用户自由移动欣赏场景的漫游,Virtools就能很简单的解决这个问题。而且还能为用户增加需求的功能,例如:拾取物件,做碰撞等。详细资料百度有N多~
virtools有提供可输出Virtools档案格式的3DSMAX、MAYA、Lightwave外挂程序 也就是说有专门的MAX导出插件,我没用过VT这个软件所以不太清楚 另外virtools支持导入3D Studio的.3ds格式、DirectX的.x格式,也就是说把3dmax文件导出成3ds格式就可以用VT导入了!
最好学学
MAX里面可以建立一个很平整的模型,哪怕这个模型是很复杂但也是很平整,没有太多的文理和细节,比如皱纹或者划痕之类,Zbrush可以雕刻出很细节的东西来丰富你的模型,雕完了之后输出Normal,这样也不会增加你模型的片面,而且你如果进游戏公司的话是肯定要用Zbrush(基本上,如果你想干的更好)
如果你是进广告类的或者房地产,建筑动画什么的那就不用,那里面只注重MAX本身的建摸
如果是纯3D动画动司的画是肯定要用的
多学无害,今天的社会人不都想更优秀吗,不然会被挤的
另外,如果学Zbrush,手写板是必须的
nginx 相对 apache 的优点:
轻量级,同样起web 服务,比apache 占用更少的内存及资源
抗并发,nginx 处理请求是异步非阻塞的,而apache 则是阻塞型的,在高并发下nginx 能保持低资源低消耗高性能
高度模块化的设计,编写模块相对简单
社区活跃,各种高性能模块出品迅速啊
apache 相对nginx 的优点:
rewrite ,比nginx 的rewrite 强大
模块超多,基本想到的都可以找到
少bug ,nginx 的bug 相对较多
超稳定
存在就是理由,一般来说,需要性能的web 服务,用nginx 。如果不需要性能只求稳定,那就apache 吧。后者的各种功能模块实现得比前者,例如ssl 的模块就比前者好,可配置项多。
这
里要注意一点,epoll(freebsd 上是 kqueue )网络IO 模型是nginx
处理性能高的根本理由,但并不是所有的情况下都是epoll 大获全胜的,如果本身提供静态服务的就只有寥寥几个文件,apache 的select
模型或许比epoll 更高性能。当然,这只是根据网络IO 模型的原理作的一个假设,真正的应用还是需要实测了再说的。
白色十字架是virtools中的三维帧,属于辅助物体,3ds max的组在导出时会被添加一个三维帧在这个组的中心点。应该不会给交互带来很多的不方便。
简单的处理方法是在virtools 中取消对三维帧显示,3DFrame类型物体都可以隐藏,但不要层级隐藏。
可以在3ds max中解开所有的组,建立好物体间的层级关系,删除虚拟物体(Dummy),避开产生三维帧的操作。
比较专业的还是去报班学习下吧!
一个可以用来做3d游戏和虚拟仿真的3d引擎。想知道细节直接 百度上搜索virtools,你可以了解很多。
这个你只有向他本人咨询了,高级部分的内容是需要注册会员的。
安装的时候用注册机除了要生成序列号,还要生成一个和它匹配的注册文件,有一个按钮可以点击生成文件的,装好之后,接下来第一次启动会出现选择框,选第二个SPECLIY THE LICENSE FILE,找到刚才保存的文件位置,打开后即安装成功。
dev是开发人员(developer)的缩写。两者没有本质上的区别,只是名称而已。
另外,从4.0版本开始,virtools就把dev去掉了,统一称为virtools 4.0,最新的virtools5.0,也已经没有了dev的标示
virtools软件20多万呢~没有破解版出来吧~买电脑报的设计师宝典吧~后面附带的光盘里面有virtools的试用版
可以的只要你有时间去搞去下个(奶瓶软件)下个虚礼机进去抓包就可以了 就是要跑字典,密码简单的话几分钟就可以破了,难的话你就要慢慢试了
感谢对做个视频的支持,做个视频目前没有破解版,建议您使用正版
破解wifi分很多,其中有2中,一种是没设置密码的,一种是设置密码的,设置密码的又分很多种:“WEP/WAP/WAP2等, 设置密码目前可以支持破解的是WEP的方式, 到网上下载个BT5、BT4、BT3,等随便什么,自动就可以破解,其他的可以破解,但是费事费力费空间,一台笔记本的硬盘空间相对来说就芝麻点大。 你网上搜索下就OK了,很多教程!http://wenku.baidu.com/view/ca16044ffe4733687e21aa0f.html
购买就可以了
360独上 一
建立一个变量,获取到的物体保存给它就行了。三维物体获取材质的步骤是:1,获取物体的mesh;2,获取mesh的材质
建议你百度一下virtools,里面好多,希望对你有帮助
Virtools(简称VT):法国重量级引擎,世博会指定引擎,就可以说明他的分量了。VT起初定义为游戏引擎(平衡球玩过吧,VT的作品),但后来却主要做虚拟现实。VT扩展性好,可以自定义功能(只要会编程)可以接外设硬件(包括虚拟现实硬件),有自带的物理引擎,互动几乎无所不能。制作类似于WF或EON,但他的模块分的很细,所以可以自由度很大,支持Shader(虽然有限制),效果很好。他可以制作任何领域的作品。由于网络插件有功能限制,所以如果放网络上,功能制作会稍微受限,但单机则无所谓。
Unity3D(简称U3D):虚拟现实的后起之秀,有以前的几个老大哥引擎的铺垫,U3D一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。起初只可以运行于Mac系统,后来扩展到Windows系统了,难能可贵的是他是免费的(对个人不用于商用的范围)。U3D自带了不少的工具,方便制作。互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,所以你要有很好的编程语言,这也限制了一大部分群体,画面效果比Q3D还好。另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。总的来说,他跟VT一样,可以制作任何领域的作品。
推荐学习Unity3d.
首先说你问题问得太宽泛了,虚幻和RV是两款完全不同的引擎,所以要说差别那太多了。如果说到细节一点的,原理上有什么不同、功能和性能上有什么不同,还是比较好解释。另外虚幻引擎虽然未必有空气动力学建模,但是气象变化和简单空气阻力计算是没有问题的。而这方面RV引擎并不比虚幻有任何优势。从ArmA系列游戏里也能看出来,ArmA表现比较弱的主要是物理效果。先说虚幻引擎的特点还是细节表现方面,多数虚幻引擎游戏都支持很好的多光源系统,贴图细节和光源表现效果很强,物理效果很强。但是这种引擎绘制较大场景会消耗太大系统资源,凭借今天计算机的性能几乎不可能描绘一个哪怕稍大一些的场面。再说RV引擎,为了描绘大场景地图,降低机器的负担,因此对远景物体或者视野外物体进行粗略绘制处理。并尽可能平滑过渡远景到近景的模型和贴图切换。但是相对计算精确度较低,对物理效果的表现力就显得不足,另外对多光源系统支持的也不够好。总之,虚幻引擎是目前主流游戏的标志性引擎,很多优秀的游戏都采用了虚幻引擎系统。现在而且许多先进的游戏引擎也都会以虚幻引擎作为对比的主要标杆之一。RV相比之下还显得用户群比较窄,但是相信随着技术进步,BIS和RV引擎都会得到长足的发展,可能形成新的游戏引擎标杆。 查看原帖>> 满意请采纳